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第二十章动作游戏,比你们想象的要难[1/2页]

我推出了动作游戏 销锋镝

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    当天晚上,王正将整个鹅厂十七楼的员工聚在一起开会。
      他们是鹅厂最强的研发团队,也可是说是全国最强的研发团队。
      《永恒星球》刚刚上线一月多,本来正是该努力研发新版本的时刻。
      但是现在他们这个研发团队必须要调整方向了。
      “同事们,从今天开始,《永恒星球》研发计划全部暂停,所有人开始研发新游戏!”
      听到王正宣布这个消息,在场的所有人都一片哗然。
      “王总,可是《永恒星球》才刚刚上线,抽走研发,肯定会流失海量玩家的呀。”
      “这是集团的意思,《地下城与勇士》的火爆已经影响到了公司的股价,我们必须快速做出一款山寨《地下城与勇士》,否则的话,我们全部人都准备失业吧!”
      听到这里,众人也知道了事情的严重性。
      上市公司,最看重的就是股市。
      让公司股价下跌的部门,只有死路一条。
      思索片刻,在场的一位员工忽然提出一个令众人都沉默的问题:
      “可是我们这里的人,没有任何一个做过这种即时动作游戏呀,该从什么地方开头呢......”
      ......这个问题一提出来,所有人都沉默了。
      是啊,他们虽然是国内最顶尖的游戏制作者,可是动作游戏,他们还从来没做过。
      在《地下城与勇士》之前,甚至他们听都没有听过。
      王正摸了摸自己下巴,这确实是个问题。
      想了想,王正说道:“我们先按照《地下城与勇士》的样子抄,抄完了之后,再稍微修改一些细节。”
      得到领导的指意之后,在场的众人都放弃了原有的工作,开始研究起了《地下城与勇士》。
      不研究不要紧,一深入研究,鹅厂的游戏制作者才发现,开发动作游戏是多么的困难。
      在动作游戏中,最小操作都是一个高度集成的复合选项。
      每当玩家按下一个按键的时候,游戏机制反馈给玩家的都是打包好的一整套信息,最基础的包括攻击范围、攻击帧数、攻击力等。
      复杂的还会包括连段数、连技派生、打断效果、异常状态、浮空、免伤或霸体或无敌、破招或被破招、资源消耗与补充等等。
      一款以动作打击为主要玩法\/卖点的游戏,需要能够提供足够丰富的内容,所以玩家与对手一起需要大量的这样复合决策设计的选项,才能够支持起一个复杂的系统。
      如此复杂的设计要求,根本不是很快就能山寨复制的。
      鹅厂的顶级游戏开发者们,硬着头皮,还是在一周之内,把试玩版游戏给制作了出来。
      游戏素材基本和《地下城与勇士》一模一样,但是鹅厂开发出来的试玩版,比起《地下城与勇士》来说,差太远了。
      打击感非常差劲,操控着游戏角色攻击,却会有一种不停指挥的感觉。
      差别最大的地方,还是在打击反馈上。
      《地下城与勇士》里,玩家攻击怪物或者对手,对手都会有相对应的反馈。
      击飞,僵直,倒地等等。
      但是在鹅厂的试玩版里,挨打的对手好像是个傻子,被打了似乎就降低了智商一般,失去了还击的能力。
      明明只是挨了一下普通攻击,但对手却足足僵持了半秒之久。
      以试玩版的这种水准,想要游戏正式上线,怕是没个半年根本打磨不下来。
      坐在办

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